2001年,在韓國漢城會(huì)展大廳舉辦的首屆世界電子競(jìng)技大賽(WCG),吸引了來自37個(gè)國家與地區(qū)的430名參賽者。
在《星際爭(zhēng)霸》2V2比賽中,來自中國首支電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)A.G的馬天元(游戲ID:MTY)與韋奇迪(游戲ID:DEEP烤鴨)攜手奪得世界冠軍,翻開了屬于中國電競(jìng)歷史的新篇章。
24年后的今天,中國的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)空前繁榮,各類電子競(jìng)技比賽也層出不窮。然而最近幾年,關(guān)于電競(jìng)賽事熱度下降的質(zhì)疑卻愈演愈烈。
游戲比賽涼了?
提到電競(jìng)賽事遇冷的現(xiàn)象,LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)恐怕是遭受這類質(zhì)疑最多的賽事之一。回顧LPL的高光時(shí)刻,2018年、2019年以及2021年分別拿下S8、S9、S11世界賽冠軍,無疑讓LPL迎來了熱度巔峰,但這一高光態(tài)勢(shì)在2021年后逐漸消退。
從賽事數(shù)據(jù)來看,2021年夏季總決賽后,2022年春夏賽季、2023年春季總決賽的播放量就持續(xù)走低。公開數(shù)據(jù)顯示,2023年LPL春季總決賽BLG對(duì)陣JDG的賽后播放量?jī)H133.8萬,成為當(dāng)時(shí)已發(fā)布的歷屆總決賽中最低值,對(duì)比2022年春季總決賽的365.4萬播放量,縮水近7成。
進(jìn)入2024年后,LPL熱度稍有回暖,但很快又呈現(xiàn)出頹勢(shì)。據(jù)EsportChatrs官網(wǎng)數(shù)據(jù)顯示,2023年LPL春季賽的觀看人數(shù)峰值為20萬人,夏季賽的觀看人數(shù)峰值增長(zhǎng)到28.8萬人。在此基礎(chǔ)上,2024年LPL春季賽的觀看人數(shù)峰值達(dá)到了29萬人,但這一數(shù)據(jù)在隨后的夏季賽跌到20.8萬人,幾乎回到了2023年的低谷。

EsportChatrs官網(wǎng)截圖
針對(duì)賽事熱度下滑等問題,LPL在2025年修改賽制,取消春夏賽季賽,改為三個(gè)賽段。然而簡(jiǎn)單的賽制調(diào)整并沒有促進(jìn)觀賽數(shù)據(jù)的增長(zhǎng)。EsportChatrs數(shù)據(jù)顯示,2025年LPL第一至第三賽段的觀賽人數(shù)峰值分別為18.9萬人、20.7萬人和19.2萬人。等到S15資格賽階段,觀賽人數(shù)峰值才21.4萬人。
線上觀賽流量的減少尚且難以直觀感受,線下門票的滯銷則可以用觸目驚心來形容。
早在2024年2月,就有NGA網(wǎng)友實(shí)地反饋:“虹橋小館還能滿,蘇州LNG大館已經(jīng)賣不動(dòng)”。而在今年4月,LPL主持人周晨宇與前LPL職業(yè)選手姿態(tài)的一次直播中,也透露LNG蘇州主場(chǎng)票價(jià)降到48元仍然賣不出去。
到了2025年常規(guī)賽階段,除IG、TES、BLG、AL四支明星戰(zhàn)隊(duì)外,其余隊(duì)伍的主場(chǎng)或聯(lián)盟統(tǒng)一場(chǎng)館均出現(xiàn)門票滯銷。今年9月26日,JDG對(duì)戰(zhàn)WBG的S15資格賽上,就有電競(jìng)博主發(fā)布現(xiàn)場(chǎng)觀眾稀稀拉拉的照片,并配文“開打了都完全沒人。昨天IG打TES坐滿了。”

*電競(jìng)博主@王瑋晨 微博截圖
觀眾群體的注意力流失,也催生了贊助商們的陸續(xù)退場(chǎng)。
2021年LPL贊助商多達(dá)16家,其中包括梅賽德斯奔馳、Nike、肯德基、娃哈哈、OPPO、TCL、英特爾等知名品牌。2022年底,Nike與LPL長(zhǎng)達(dá)4年的合約到期后,選擇不再續(xù)約,被國民品牌李寧接盤。到了2024年,LPL的合作伙伴只剩下杜蕾斯、京東和光明牛奶三個(gè),奔馳、肯德基等一眾國際品牌全部不見了蹤影。
聯(lián)賽贊助商集體撤退,俱樂部的日子也不好過。2024年初,僅有WBG、BLG、EDG、LNG、JDG五支隊(duì)伍依舊拿到7家以上贊助;AL只有3家贊助;曾經(jīng)隊(duì)服贊助logo多到塞不下的RNG,僅剩虎牙直播一家贊助商,而FPX、LGD、UP三支戰(zhàn)隊(duì)更是零贊助。
彼時(shí)行業(yè)內(nèi)已有分析,LPL之所以被贊助商拋棄,很大程度上是因?yàn)樽許11世界賽后,LPL連續(xù)多年無緣S賽冠軍,且在國際賽場(chǎng)上長(zhǎng)期表現(xiàn)萎靡。2024年亞運(yùn)會(huì)僅獲銅牌,S賽被韓國戰(zhàn)隊(duì)T1“一穿四”;2025年S賽4支戰(zhàn)隊(duì)僅AL一支隊(duì)伍以3比0出線,導(dǎo)致S15賽事淪為韓國內(nèi)戰(zhàn)。

*S15T1奪冠現(xiàn)場(chǎng)
從觀眾到贊助商的集體“消失”,無疑為L(zhǎng)PL的聯(lián)賽氛圍渲染了凄冷的色調(diào)。但行業(yè)衰退的背后,一定不是某一個(gè)環(huán)節(jié)出了問題。實(shí)際上,以LPL為代表的電競(jìng)賽事,在過去幾年正遭遇前所未有的行業(yè)轉(zhuǎn)型。
玩家不玩,觀眾不愛?
電競(jìng)雖以電子游戲?yàn)楦螒蛸愂抡嬲说氖瞧溆^賞性和競(jìng)技性。對(duì)于觀眾來說,看到自己喜愛的明星選手大秀操作,亦或是見證實(shí)力相當(dāng)?shù)膽?zhàn)隊(duì)在瞬息萬變的戰(zhàn)場(chǎng)上逆風(fēng)翻盤,都成為他們對(duì)一場(chǎng)比賽的期待。
而一個(gè)成功的游戲賽事,離不開玩家基礎(chǔ)、精彩的賽事體驗(yàn)和健康、可持續(xù)的賽事發(fā)展路徑。但在最近幾年,中國游戲市場(chǎng)的玩家群體、游戲本身以及行業(yè)格局已經(jīng)發(fā)生了變化。
仍然以《英雄聯(lián)盟》為例。據(jù)第三方平臺(tái)ActivePlayer數(shù)據(jù)顯示,《英雄聯(lián)盟》全球PC端月活數(shù)據(jù)在2024年初達(dá)到峰值1.43億,而在2025年1月已回落至1.28億,整體下降約10.5%,流失約1500萬。而同一時(shí)期,《Dota2》的月活也不過1300萬左右。
玩家之所以會(huì)出現(xiàn)嚴(yán)重流失,很大程度上與游戲自身有關(guān)。
作為一款運(yùn)營(yíng)了14年的老端游,《英雄聯(lián)盟》的“超長(zhǎng)待機(jī)”為其積累了過億的月活,但玩家也會(huì)有審美疲勞的一天。而在過去十幾年里,《英雄聯(lián)盟》為了避免用戶流失、持續(xù)吸引新玩家,加入了云頂之弈、斗魂競(jìng)技場(chǎng)、極限閃擊、終極魔典等新的游戲模式。
然而,新模式的加入雖然做大了增量、做活了存量,但也意味著傳統(tǒng)“5v5”游戲模式的受眾流向了新模式。此外,其他廠商參考“云頂之弈”開發(fā)的同類型游戲,也對(duì)硬核自走棋玩家形成了分流。
值得注意的是,大量玩家涌入“云頂之弈”的一個(gè)核心原因,是因?yàn)樽宰咂迥J娇梢越夥烹p手,單局游戲只需要十幾分鐘,并且隨時(shí)可以結(jié)束游戲,既不用擔(dān)心網(wǎng)絡(luò)問題也不必害怕會(huì)因?yàn)榕R時(shí)有事掛機(jī)而受到嚴(yán)厲懲罰。由此也可以看出,這一時(shí)期玩家對(duì)游戲的需求,也在追求即時(shí)對(duì)戰(zhàn)的刺激體驗(yàn)之外,有了休閑娛樂的輕度游戲需求。
在此基礎(chǔ)上,基于移動(dòng)場(chǎng)景開發(fā)的手游版端游、休閑游戲以及派對(duì)游戲,也從端游手里搶走了玩家們的注意力和時(shí)間。越來越多玩家也開始意識(shí)到,花三四十分鐘和4個(gè)不認(rèn)識(shí)的網(wǎng)絡(luò)隊(duì)友打一局游戲的性價(jià)比著實(shí)不高。因此,從冷落端游的“5v5”模式到電競(jìng)賽事脫粉也就變得“順理成章”。
當(dāng)然,即便是不考慮玩家群體的流失,賽事自身的問題已經(jīng)足夠致命。
譬如過去12年,LPL基本沿用了“春季賽+夏季賽+全球總決賽”的三段式賽程,在賽制方面,強(qiáng)隊(duì)之間還能打出競(jìng)技比賽的精彩體驗(yàn),但中下游對(duì)局由于實(shí)力不足,選手使用的英雄陣容也較為固定,因此常被觀眾吐槽“BP像抄作業(yè)”“比賽就是菜雞互啄”。
除了賽事內(nèi)容創(chuàng)新和觀賞性不足,LPL也面臨后備人才不足的問題。
很難想象,時(shí)至今日,TheShy、JackeyLove、Doinb、Rookie等出道10余年、年齡早已超過25歲“巔峰黃金期”的老將,依舊是大賽頂梁柱。雖說LCK也有年近30歲、“超長(zhǎng)服役”的Faker大魔王,但LPL的明星老將們的處境實(shí)則是無人接班。
之所以會(huì)出現(xiàn)這種情況,是因?yàn)閺馁愂沦澲骄銟凡窟\(yùn)營(yíng),都陷入了追求短期投資回報(bào)的發(fā)展陷阱。因此,LPL遇到賽事成績(jī)下滑,贊助商就即刻撤退,俱樂部也更傾向于購買成熟選手而非建立自有青訓(xùn)體系。

*LPL的16支隊(duì)伍
說起來也確實(shí)有些匪夷所思,公開資料顯示中國有7500萬《英雄聯(lián)盟》玩家,LPL竟然還會(huì)沒有明星新人接班……這種尷尬程度,也只有“13億人里面挑不出11個(gè)人去踢世界杯”可以相比了。
游戲的價(jià)值回歸
在回顧中國電競(jìng)的開端時(shí),不難發(fā)現(xiàn),在游戲行業(yè)發(fā)展初期,WCG等游戲賽事憑借引流推廣的核心作用,成為連接游戲產(chǎn)品與玩家的關(guān)鍵紐帶,一度掀起全民關(guān)注的熱潮。
但如今隨著行業(yè)生態(tài)變革與用戶需求升級(jí),游戲賽事的吸引力正逐漸減弱。這種現(xiàn)象背后,既是產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)邏輯失效的必然結(jié)果,也是用戶對(duì)游戲價(jià)值認(rèn)知回歸理性的直觀體現(xiàn)。
首先,過去游戲賽事的核心價(jià)值高度綁定游戲推廣,例如早期《英雄聯(lián)盟》通過S賽、《王者榮耀》通過KPL,快速打響游戲知名度,將賽事觀眾轉(zhuǎn)化為游戲玩家,完成用戶沉淀。
但直播行業(yè)的爆發(fā)徹底打破了這一邏輯,主播通過試玩、攻略講解、趣味玩法展示等形式,能讓《艾爾登法環(huán)》《黑神話:悟空》這類考驗(yàn)玩家操作的重度單機(jī)游戲,或是《動(dòng)物森友會(huì)》這類無賽事的休閑游戲,輕松獲得海量曝光。玩家無需通過賽事,就能直觀了解各類新游戲的核心魅力,讓賽事作為游戲推廣主渠道的地位被嚴(yán)重削弱。

*《黑神話:悟空》游戲畫面
值得一提的是,過去部分玩家關(guān)注賽事,是將電競(jìng)選手視為游戲領(lǐng)域的唯一精英職業(yè)目標(biāo)。但如今直播、陪玩、游戲測(cè)評(píng)等行業(yè)的興起,為游戲愛好者提供了更多職業(yè)選擇。
普通玩家即便無法成為職業(yè)選手,也能通過成為游戲主播分享玩法、擔(dān)任陪玩提供組隊(duì)服務(wù)等方式實(shí)現(xiàn)職業(yè)化。這些職業(yè)的門檻相對(duì)更低,且職業(yè)生命周期更長(zhǎng),相比之下,電競(jìng)選手嚴(yán)苛的選拔標(biāo)準(zhǔn)、短暫的職業(yè)壽命以及激烈的競(jìng)爭(zhēng),使其吸引力大幅下降。而玩家對(duì)電競(jìng)選手的關(guān)注度降低,也進(jìn)一步傳導(dǎo)至賽事層面,導(dǎo)致賽事的吸引力隨之減弱。
其次,當(dāng)前直播平臺(tái)匯聚了多元化的游戲內(nèi)容,從硬核競(jìng)技到佛系養(yǎng)成,從獨(dú)立游戲到3A大作,不同偏好的玩家都能找到專屬內(nèi)容,這直接加速了玩家群體的分化。
一個(gè)肉眼可見的現(xiàn)象是,社交媒體上討論和分享小眾游戲的內(nèi)容越來越多,許多原本集中于少數(shù)熱門競(jìng)技游戲的用戶,也分散到各類細(xì)分游戲品類中。而游戲賽事運(yùn)營(yíng)本身又需要投入高額成本用于賽事搭建、專業(yè)團(tuán)隊(duì)組建、技術(shù)保障等,例如《英雄聯(lián)盟》全球總決賽僅制作團(tuán)隊(duì)就超百人,還需搭建4K直播系統(tǒng)和專業(yè)場(chǎng)館。
分散的用戶群體使得賽事難以形成足夠規(guī)模的關(guān)注度,投入與回報(bào)嚴(yán)重失衡。反觀許多無賽事游戲,僅靠主播直播和社交媒體的玩家二創(chuàng),就能實(shí)現(xiàn)口碑發(fā)酵和用戶增長(zhǎng)。相比之下,高門檻、高風(fēng)險(xiǎn)的賽事運(yùn)營(yíng)自然淪為食之無味、棄之可惜的“雞肋”。

*嗶哩嗶哩直播手游頻道截圖
站在用戶的角度來看,游戲的價(jià)值也變得更加多元。
隨著游戲市場(chǎng)的選擇不斷豐富,用戶對(duì)游戲的需求不再局限于競(jìng)技對(duì)抗,游戲的娛樂、社交、休閑等多元價(jià)值被充分挖掘。有的玩家沉迷于《原神》的劇情與世界觀構(gòu)建,有的玩家熱衷于《星露谷物語》的田園生活體驗(yàn),還有玩家通過《我的世界》進(jìn)行創(chuàng)意搭建,興趣、愛好各不相同的玩家也形成了各具特色的小眾圈層。
在此背景下,游戲“電子鴉片”的刻板印象早已消散,而電競(jìng)作為游戲終極形態(tài)的認(rèn)知也被打破。對(duì)多數(shù)玩家而言,游戲的核心意義是獲得個(gè)性化的快樂,而非單純觀看職業(yè)選手的競(jìng)技比拼。
特別是對(duì)于一部分玩家而言,與其在5v5的即時(shí)對(duì)戰(zhàn)游戲里緊張得手心冒汗,不如和朋友在派對(duì)游戲里一邊獲得歸屬感,一邊達(dá)到社交和解壓的目的。因此,游戲賽事自然不再是他們關(guān)注游戲的核心焦點(diǎn)。
需要指出的是,游戲賽事遇冷并不意味著游戲行業(yè)進(jìn)入下行趨勢(shì)。因?yàn)槟撤N程度上來說,游戲賽事陷入低迷是因?yàn)槠湓谟螒虍a(chǎn)業(yè)以及玩家眼中的部分價(jià)值和定位,被新的形式所取代。這恰恰反映出游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入到新的發(fā)展階段,而當(dāng)玩家群體不斷衍生出新的需求,游戲賽事同樣有機(jī)會(huì)煥發(fā)出新的生機(jī)。
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