嗶哩嗶哩(以下簡稱“B站”)游戲旗下的Team Soda工作室研發的單機俯視角PVE搜打撤游戲《逃離鴨科夫》于10月16日上線。據Steam平臺數據,截至11月2日,《逃離鴨科夫》銷售量突破200萬份,位居Steam最熱玩游戲榜單第五,同時在線峰值達24.5萬人。而口碑方面,此次96% Steam玩家給出好評。業內看來,《逃離鴨科夫》的“名利雙收”離不開與B站用戶高度契合,加之輕休閑的品類游戲本身很有增長點。但對于想在游戲市場占據一席之地的B站而言,要使游戲產品更趨多元化,加強自研IP孵化是其當下面臨的重要挑戰。

96%好評

《逃離鴨科夫》上線短短兩周,除了收獲破200萬份的銷售成績之外,口碑方面也印證了它的受歡迎程度。

據Steam平臺數據,截至11月2日,96% Steam玩家給《逃離鴨科夫》打出了好評。

大部分玩家表示,《逃離鴨科夫》完成度高、內容豐富。在玩家陳然看來:“整體體驗下來,感覺難度不高,容易上手,有些出乎預期。”

“出乎預期”的游戲體驗離不開《逃離鴨科夫》制作團隊對玩家意見的聽取。據悉,該游戲50%的游戲設計都來自玩家的反饋和腦洞。

《逃離鴨科夫》的制作人陳建烽(Jeff)在游戲上線當天發布了《Jeff的一封信》。陳建烽在信中表示,“很多玩家對于游戲難度有不同的反饋,所以我們也在正式版里增加了不同的難度選擇和自定義模式,希望通過這種方式讓更多喜歡鴨科夫的人能夠享受游戲體驗”。

而對于給到差評的部分玩家則表示,《逃離鴨科夫》前期倉庫太小太考驗物資規劃、游戲視角奇怪。

業內人士認為,《逃離鴨科夫》驗證了B站對“社區—內容—游戲”閉環的潛力:玩家在B站觀看UP主試玩視頻、討論戰術、產出二創內容,再回流到Steam購買與游玩。這種從內容社區導流游戲消費的生態閉環,可能成為B站游戲業務的獨特競爭力。

弱競爭、強社交

在業內看來,B站的用戶主要為年輕用戶,這一群體與游戲消費人群高度重合。同時。B站用戶以高創造力著稱,游戲二創內容能快速擴散游戲熱度,使B站游戲具備天然的“宣發飛輪”效應。

據B站2025中期報告,2025年上半年,B站月活用戶3.65億,同比增長8%。每位活躍用戶的日均使用時長達106分鐘,而去年同期則為102分鐘。月均付費用戶達31.8百萬,同比增長10%。

《游戲的人》檔案館館長、北京師范大學藝術與傳媒學院數字媒體系教師劉夢霏分析稱,《逃離鴨科夫》作為一款輕休閑的游戲,非常貼合當下年輕人不喜歡強競爭的特點,品類本身很有增長點。

“《逃離鴨科夫》制作團隊Team Soda很重視社群文化的營建,《逃離鴨科夫》的MOD工坊里的第一個作品就是他們自己投遞的,這種可以二創、造梗的特點與B站用戶的喜好很契合。”劉夢霏如是說。

自研是道坎

然而,在盤古智庫高級研究員江瀚看來,盡管B站在近些年在游戲市場的聲量不斷放大,但缺乏穩定的規模化產品供給能力,“爆款依賴癥”與“產品斷層風險”并存。

縱觀B站2019—2024年年度報告,2019—2021年,憑借《FGO》《碧藍航線》等獨家代理作品,收入穩定增長,游戲營收分別為35.9億元、48億元、50.9億元。2022年,營收下滑至50.0億元。2023年,由于缺乏新游戲上線及若干游戲收入貢獻降低,營收繼續下滑至40.2億元。2024年,主要由于《三國:謀定天下》的帶動,游戲營收增長至56.1億元。

B站2025年中期報告顯示,上半年,游戲營收同比增加68.0%至33.4億元,得益于《三國:謀定天下》的強勁表現和長青游戲《命運—冠位指定》《碧藍航線》的持久魅力。

B站似乎也早已看到了自研的重要性。

公開資料顯示,2019年,B站就提出要開發自研游戲。時任B站副總裁、游戲業務負責人張峰向媒體公開表示,如果要長期可持續發展,游戲公司做自研是不可繞過的,自研是行業大趨勢。

時隔兩年,2021年,在B站游戲發布會上,《代號:依露希爾》《代號C》《代號:夜鶯》《碳酸危機》《斯露德》《伊蘇:夢境交織的長夜》6款自研游戲亮相。同年,自研游戲《蛇行武裝》上線Steam。

公開資料顯示,時至今日,《代號:依露希爾》國際服已上線,國內未獲版號;《代號C》項目終止,團隊解散;《代號:夜鶯》測試后未上線;《斯露德》已停運;《伊蘇:夢境交織的長夜》未上線。

2023年,B站在2023年度報告中表示,公司精簡資源,對自研游戲采取更具選擇性的策略。調整后的策略將使公司保持精益并專注于優質項目。

對于B站游戲的未來,在劉夢霏看來,B站有自有的用戶群體,不一定非要去擠占氪金類游戲的主流市場,“《逃離鴨科夫》的銷量和口碑表現也許會讓B站未來迎來更多有獨立味兒、有表達的中小型游戲”。

針對以上問題,北京商報記者第一時間向B站方面發出采訪函,截至發稿未收到回復。